2012年02月22日
東京ゲームショウ 2011
2011年9月15−18日/10:00−17:00/幕張メッセ
17日にカメコとして参加。
ゲームはPlayStationの「パラッパラッパー」を最後にまったくやっていない。だから、ゼロ年代以降のネットゲームとソーシャルゲームの進化にはほとんどついていけていない。今では多くのRPGやシュミレーションゲームがネット対応型になり、ネトゲ廃人と呼ばれる人種まで生み出した(芦崎治『 ネトゲ廃人 』)。また、ソーシャルゲームはコアなゲームファンだけでなく、普段ゲームをやらない層まで取り込んで拡大している。今回のイベントでも、ひときわ大きなブースを展開していたのはソーシャルゲームを展開するGREEだった。
これらのゲームにも共通するのは、自分以外の他者とネットワークを通じてコミュニケーションをとっている点だ。ゲームの中の非日常を他者とコミュニケーションをとりながら体験するという行為は、仮想現実の現実性をより高める効果があり、コミュニケーション依存体質の現代の日本人にとって退屈な日常を補完するものとして充分すぎる効果を発揮しているのだろう。
とはいえ、ゲームの市場自体は縮小傾向にあるそうだ。その一方で、ゲームショウの来場者は今回、過去最高を記録を達成したそうで、イベントに参加する人の数は増加傾向にある。こうした事態は、ゲームの仮想現実がイベントというベタな現実性を超えられないということを示しているのか、評論家の宇野某氏が言っているように「仮想現実から拡張現実へ」ということを示しているのか、興味深いところである。
で、カメコの話。
ゲームショーはモニターに映るゲームがメインなので、基本的に会場は暗い。そのためフラッシュは必須なのだが、コンパニオンが立っている位置が暗いところなのか、明るいところなのかでも全然違うし、バックがモニターなのか白い壁なのかでも仕上がりが全然違ってくる。そのため、何も考えずにフラッシュを炊いて撮った写真は、成功と失敗の差が大きく出てしまった。
コスプレ広場はまさにカオス。並びで写真を撮らせてもらっているカメコの脇から堂々と動画を撮る人がいっぱいいた。しかも、レイヤーさんの許可もなしにローアングルで盗撮まがいのことをしてる人もいて、普通にタイーホレベルではないかと。撮影環境としては、日なたと日陰の明るさが違いすぎて、しかも屋内の企業ブースともまた違ったので、素人の僕には難しすぎた。安物のカメラだけに、そのあたりの設定をキッチリしないと本当に残念な画質になってしまうのだ。
カメラはイベントに行く度に新たな壁にぶち当たってとても楽しい。
Posted by Syun Osawa at 01:59